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Pleins feux sur notre diplômée - Faney Meneses
Je me suis sorti de la tête qu'un maquilleur professionnel appliquait du fard et du fond de teint. J'ai découvert la profondeur d'être artiste, que la peau est une toile.
Ian García
Animateur principal chez Petoons Studio
Maîtrise en animation 2D et 3D – LCI Barcelona
Avec le début de la pandémie, les jeux vidéo sont devenus un refuge pour de nombreuses personnes, générant un nombre record de joueurs connectés quotidiennement aux multiples plateformes qui existent aujourd'hui. Pour mieux comprendre le fonctionnement de cette industrie, nous avons interviewé Ian García, étudiant diplômé de LCI Barcelona et animateur principal de l'incubateur transmédia IP Petoons Studio.
- Parlez-nous de votre parcours professionnel.
J'ai commencé ma carrière avec Dario Durán, qui était mon professeur durant la Maîtrise en animation 2D et 3D. Le projet consistait en une série de 12 chapitres de 1 ou 2 minutes pour le groupe de musique Helloween. J'ai également travaillé en tant qu'animateur dans les séries pour enfants Nina de l'espai et Molang.
- Quel souvenir gardez-vous de vos années d'études ? Comment vos études avec nous vous ont-elles aidé ?
J'ai choisi cette école car elle m'offrait ce que je recherchais à l'époque. Pendant cette étape, j'ai appris les bases nécessaires pour comprendre le fonctionnement du monde de l'animation et, après avoir terminé mes études, j'ai pu commencer à animer professionnellement.
- Parlez-nous de Petoons Studio. Comment avez-vous commencé à y travailler ? Quelles sont vos tâches dans le studio ?
Mon partenaire connaissait l'un des employés. J'ai envoyé mon portfolio et ils l'ont aimé. Depuis lors, ma tâche consiste à suivre les animations, faire les nettoyages et les inbetweens réalisés par les assistants d'animation, tout en m'occupant des animations plus complexes et des personnages principaux. Je partage ce dernier travail avec Arnau Martín, qui est également un diplômé de l'école.
- Comment se passe le quotidien à Petoons ?
L'ambiance est géniale. Nous faisons tous partie du produit que nous créons et chacun fournit des détails pour améliorer notre jeu. Nous avons des moments de plaisanterie et d'autres où nous devons être plus sérieux. Pendant la pause, nous nous détendons ensemble avec des jeux vidéo ou des jeux de société.
- La pandémie a-t-elle changé votre façon de travailler ? Comment vous êtes-vous adaptés à cette nouvelle situation ?
Lorsque le confinement a commencé, nous avons commencé le télétravail. Le niveau de production et l'ambiance en ont été affectés, mais nous avons fait de notre mieux pour maintenir la situation à flot et nous avions hâte de nous retrouver dans le studio et de plaisanter ensemble.
L'un des inconvénients du télétravail est que nous ne pouvions pas voir ce que faisait un autre département et, comme chacun de nous travaille avec un programme spécifique, il était assez difficile de suivre les départements qui ne font pas partie de notre spécialité. Dans mon cas, par exemple, le fait de tester l'animation au sein du jeu.
- Vous développez actuellement le jeu vidéo Curse of the Sea Rats. Que pouvez-vous nous dire à son sujet ?
C'est un projet très ambitieux. Nous voulons fusionner le meilleur d'un jeu vidéo de style Metroidvania avec le meilleur de l'art visuel. Il y a quelques mois, nous avons lancé une campagne Kickstarter, et nous travaillons toujours sur le projet. Vous pouvez suivre nos progrès ici.
- Enfin, dans quelle mesure pensez-vous que les jeux vidéo nous aident à faire face à des situations difficiles comme la pandémie ?
Les gens ont différentes façons de se divertir. L'évasion est devenue nécessaire au cours de cette dernière année, mais je ne pense pas que les jeux vidéo aient changé de fonction. Bien que la demande ait augmenté, ils répondent toujours aux mêmes objectifs : divertir et amuser.